'2014년 서울 상암동 월드컵 경기장에서 열린 OOO 종목 결승전 경기, 총 4만명이 넘는 유료 관객 관람' 여러분은 과연, 이 기사 제목이 어떤 스포츠 종목을 다룬 기사라고 생각되시나요? 놀랍게도, 이 타이틀은 2014년에 개최된 인기 E-Sports 종목 결승전 기사의 헤드라인입니다. 불과 몇 년 전까지만 해도 국내에서 게임은 아이들이나 청소년만 즐기는 것으로 인식되었고, 게임 자체를 부정적인 시각으로 바라보는 사람들이 꽤 많았지요. 하지만 2018년 현재 게임은 우리 생활 곳곳에서 적지 않은 영향을 끼치고 있을 뿐만 아니라, 국가의 경제 발전을 주도하는 위치에 있습니다. 그렇다면, 게임과 경제는 어떠한 상관관계가 있을까요? 지금부터 기은센과 함께 알아보아요!
온라인 게임에서 돈을 벌기 위해서는 어떻게 해야 할까요? 과거 대부분의 게임 유저는 몬스터를 사냥해서 떨어지는 돈을 취득하거나, 획득한 아이템을 그대로 판매하는 방식으로 게임머니를 획득했었죠. 이렇게 사냥을 통한 재화 획득 방식은 가공 및 재생산을 하지 않고, 자연 생산물에 의존하는 수렵, 채집사회의 '채집경제'와 비슷한 성격을 띠고 있어요. 하지만, 게임 속 콘텐츠가 다양화되고 심도를 더 하면서, 이러한 기본적인 재화 획득 수단 외에도 캐릭터 고유의 기술인 요리, 세공술, 연금술, 제련술 등을 통해 아이템을 가공하여 유저들에게 판매하는 방식으로 게임머니 획득이 가능해졌습니다. 이렇게 게임 속 재화 획득 수단은 많은 몬스터를 잡아 돈을 버는 '채집경제' 방식에서, 아이템을 생성 및 가공하여 판매까지하는 방식으로 진화 하였습니다. 이는 현실에서 우리가 자신의 분야에 종사하며 각자의 기술로 재화를 획득하는 방식과 상당히 유사하게 변화한 것입니다. 그로인해 게임에서도 경제 활동이 일어나고, 게임 아이템이 현실의 경제적 가치까지 얻게 되었지요.
유저들이 게임머니를 통해 각종 재화, 더 강한 아이템을 구입할 수 있는 온라인 RPG 게임의 경우, 흔히 '국민 아이템'과 '레어 아이템'이 존재하지요. '국민 아이템'이란 게임 내 대다수의 유저들이 착용하고 있는 장비 등을 말하며, 상대적으로 저렴하거나 평균적인 가격대가 형성된데요. 반면, '레어 아이템'의 경우, 유저간의 거래가 가능할지라도 쉽게 구입하지 못할뿐더러, 천문학적인 가격대가 형성되는데 그 이유는 바로 수요와 공급의 법칙에 있어요.
일반적으로 유저들의 수요량을 어느 정도 충족시킬 수 있는 공급량을 지닌 '국민 아이템'은 비교적 낮은 가격대를, 유저들의 높은 수요량과 더불어, 엄청나게 적은 공급량을 지닌 '레어 아이템'은 매우 높은 가격대를 형성하게 됩니다. 이러한 아이템 가격의 형성은 게임 전반을 운영하는 게임사에서 특별히 정해주지 않더라도 저절로 이뤄지지요. 게임 아이템의 가격 형성을 통해서 유저들은 간접적으로 핵심 경제 논리 중 하나인 수요와 공급의 법칙에 대해 배울 수 있겠네요. 실제로 이러한 게임 속 상황에 빗대어 수요와 공급 이론을 설명하였을 때, 게임을 좋아 하는 학생들의 학습 효과가 30~50% 가량 증가한다는 연구 결과도 존재한다고 해요.
이처럼 게임은 경제에 대한 간접적 지식습득과 체험의 역할도 하지만, 실제 경제 자체에도 매우 큰 영향을 미치고 있어요. 한국 콘텐츠 진흥원의 2017년도 발표에 따르면, 5년간 수출된 우리나라 콘텐츠 가운데 게임 수출액 비중이 무려 54.6%를 차지하는 것으로 나타났는데요. 이제 게임은 단순히 아이들이나 청소년만 즐기는 비주류의 문화가 아닌, 대한민국 콘텐츠 수출을 견인하고 있는 핵심 산업으로 자리매김하고 있어 앞으로의 발전이 더 기대됩니다.
단순히 즐기고 끝나는 줄로만 알았던 게임에 이런 경제적인 이론이 숨어 있을 줄이야! 경제에 관련하여 쉽게 설명하기 위에 게임을 꼽았는데 생각보다 심오한 경제이론이 있어서 기은센도 놀랐어요. 게임을 좋아 하는 분들이 경제 관련된 지식을 얻어 갈 수 있었다면 기은센은 뿌듯할 것 같아요. 다음에도 여러분을 위해 재밌는 경제정보 가지고 올게요!
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